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第206章:坐等玩家痛苦崩溃退坑!

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吗?”

一听这话,乔治的脸上更是挂满了苦涩的笑容。

“我一开始也是这样想的,但是通过这几个小时内观察youtube以及twitch等多个全球直播平台的游戏主播来看……他们不但不觉得无趣,反而兴致勃勃,而且击败BOSS的兴奋感也并没有减弱。”

“为什么会这样?”康纳想了想,又道:“我记得大概是几年前的时候,我们维望笛的游戏设计风格还不成熟的那时期,也做出过类似的举动。但后续证明,这样做是极蠢的,《艾尔登》为何能成功?”

早在几年前,维望笛曾推出过一款异想天开的作品。

类型是线性叙事类FPS。

具体的玩法是,玩家可以在打BOSS之前,提前拿到一些用于强化武器的装备,可以十分轻松的渡过BOSS难关。

会这样做的原因也很简单。

当时市面上都在抱怨游戏千篇一律,打怪,然后升级,然后继续打怪,继续升级。

所以维望笛想给玩家整一个大的!

我先让伱升级,再去打怪,从头虐到尾,完全没有阻力,这还不爽吗?

结果事实证明。

维望笛不是整了个大的,而是拉了一坨大的。

那款游戏暴死,也让其他有过类似想法的厂商,直接放弃了这种愚蠢的做法。

可现在再看《艾尔登》。

先抛开它的其他设定不谈,光说‘允许玩家越级挑战BOSS’这件事,就跟当年那款暴死的FPS如出一辙。

为什么偏偏《艾尔登》会受到玩家的喜欢?

对于这个问题,乔治深思了片刻后,给出了答案。

“我认为……还是开放世界的优势,开放世界的存在,会引出一个全新的概念……我暂且将它称之为‘仇恨吸引’的设计概念。”

“仇恨吸引?”

“是的,大概就是说,sir你从小生活在一个满是歧视的乡下环境,周围的所有人都不认可你。然后现在的你买得起豪车与别墅了,你的第一件事是想要干嘛?”

“ummm……开着豪车带着明星辣妹回到乡下,让以前所有看不起我的人,都对我高看一眼。”康纳想了想,回答道:“这想想就很爽,真的。”

乔治又道:“我想,这种爽是因为复仇的快感,源自于你本身比过去变得更强了,对吧。”

“在游戏中也是如此,一个你本来怎么都打不过的BOS


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