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第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省!

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你现在需要把‘小明分别吃了三种食物’的这么一个小内容,在一款游戏的第一关卡内就全部交代出来,让玩家得知小明分别吃了哪三种食物,并留下深刻印象。

这时候,最好的做法其实是。

跟玩家讲故事,讲一个能把三种食物串联起来的故事,只要故事足够精彩,那就能留下印象。

但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包含的内容,不应当仅仅只是一个故事。

因此,设计师需要往一个关卡内添加富含游戏性的元素。

短兵相接也好,热武器远程火力压制也罢。

古老而神奇的魔法也好,另类的跑酷刺杀也罢。

你总要给玩家能够玩的东西。

那么,这样一来,新的问题就出现了。

一关的流程只有这么长,游戏性与故事性又需要分开陈述。

如果想要剧情跟玩法全部体验到,玩家就需要在一个关卡内消耗两倍甚至以上的时间。

线性游戏的流程一旦拉长,难免会存在空洞感,玩家会逐渐乏味,这点是很可怕的事情。

可要是把故事直接融入游戏中,是可以缩短游戏时长。

那就会出现一种更诡异的情况。

伱在这边嗷嗷与敌人激战着,然后这时候弹出一串旁白,你一边向敌人哒哒哒开火,子弹声与惨叫声不绝于耳。

另一边,旁白絮絮叨叨的声音或字幕从你眼皮子底下弹出。

这就会给玩家非常的混乱感觉,最后爽也没爽明白,剧情也没看明白,整了个四不像。

因此,早年设计的游戏,通常都会采用一种做法。

重游戏,轻剧情。

包括《空洞骑士》与《星露谷物语》,设计方法都是将剧情精炼,做极致的减法,然后融入到世界背景中。

不感兴趣的玩家,只玩游戏不知道剧情也无妨。

感兴趣的玩家,可以从背景呈现的那些细节,去慢慢推敲补完一个世界观。

到了《绝地》这类竞技性网游。

那就更加简单粗暴。

甚至没有剧情。

剧情?要什么剧情?

我不需要玩家知道我的剧情,我只想让玩家在我的游戏里大开杀戒!

但《无限》的做法在那个年代可谓是超前。

它重剧情,轻游戏。

大量的资源倾泻,将美轮美奂的第九艺术演绎的有声有色。


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