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第79章:空洞骑士初体验!这游戏这么简单?

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竞壁又道。

“如果是我来做这款游戏,其他的不谈,光是动作表现这一块,我必然会把细节拉满。部门内那么多动作设计指导可不是吃素的。”

“可你们再看看刚才他那支CG里的表现。”

“单调,无趣,招式统一,在多个闪现出的BOSS战画面里,玩家操控的角色由始至终就一个动作,往前劈砍。然后撑死再加上几个小技能,然后就没了。”

“换做是你们,你们会玩这样的动作游戏吗?”

一番话下来,让员工们陷入了思考。

鲍总监虽然话里话外透露着几分自大,但他的分析好像也不无道理啊。

蓝星上的动作类游戏算是小类别。

主要是被从其内衍生而出的格斗流派卷飞出去了。

为了与格斗游戏做区分,动作类游戏在这20年间的发展内开始另辟蹊径。

逐渐走向了以‘设定繁杂,攻击方式花哨,角色多个部位均可活动攻击’为核心的硬核流派。

虽然舍弃掉了一部分门槛玩家,但也获得了一部分小众硬核铁粉的支持。

从而在蓝星的游戏市场上面,深度扎根。

你说它冷门吧,也算是。

但你要说它没人玩吧,那还真不至于。

再者说了,动作类游戏的氪金花样反而在蓝星上是数一数二的。

手,肘,腿,指,掌,头等多个攻击部位,均可花钱抽取高等级的防具或纹章,让玩家享受大数字的快感。

久而久之,玩家们已经习惯了动作类游戏的定位。

那就是——偏硬核流派的多肢体攻击方式+大数字与酷炫至极的技能演出+花样繁多的氪金体系=动作类型

而眼下这支《空洞骑士》的宣传CG,处处透露着寒酸与贫穷,招式单一,画风淳朴。

别说动作类了,你把它丢到隔壁格斗类游戏里面,格斗类玩家们都得捏着鼻子走。

“好像确实是这么一回事啊……”

“光看这个CG的确不太能勾起我的游玩欲望。”

“那我们还要体验这游戏的实机内容吗?”

员工们七嘴八舌的小声讨论。

鲍竞壁则一言独断:“你们自己的工作都做完了吗?有这时间抓紧把自己分内的活干一干吧,这边我替你们兜着,回头我写个分析报告给上面就行了。”

闻言,员工们顿时欣喜。

他们是从公司的各部


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